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网游的焦虑年代:与社会对未成年人的焦虑共生
2012至今:《王者荣耀》与责任
站在2012年的节点,腾讯花了整整一年在内部讨论《王者荣耀》到底是真正的未来还是伪命题。这一年,中国移动互联网市场爆发式增长,智能手机出货量为2.58亿部,市场占有量首次突破一半,移动网络从3G向4G升级,流量资费下降。根据艾瑞咨询的统计,2012年国内移动网游戏市场规模达65.1亿元,同比增长68.2%。
一年以后,腾讯认可移动游戏的市场潜力,并在3个月时间内将腾讯游戏研发团队、运营团队的一半人手投入到移动游戏上。
而游戏公司再次迎来上市热潮。艾瑞咨询数据显示,2014年上市公司为历年最多,且多以移动游戏业务为主。
国内手游市场迎来春天,还有一大原因是过去客户端游戏市场储备了大量的游戏环境。掌趣科技相关人士对《中国新闻周刊》介绍,目前手游很多是过去端游移植到手机上,比如十多年前的《石器时代》《拳皇》,可以吸引老玩家,这叫“情怀性回归”。因而手游市场呈现的特点就是IP的挖掘,如果熟悉游戏,就可以发现,目前App Store游戏排行榜的很多游戏,比如《梦幻西游》《魂斗罗等》都是照搬端游。同时改编影视、文学题材也是一个重要方向。
2016年中国手游市场规模超过783亿,几乎是2012年的9倍。腾讯的《王者荣耀》和网易的《阴阳师》成为两个现象级的游戏,并成为全民游戏。
为什么能成为爆款?《王者荣耀》所在的腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光公开解释,该游戏解决了过去手机游戏竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢的三大问题。
知乎用户氪老师从事游戏策划。他对《中国新闻周刊》说,“为什么是腾讯的《王者荣耀》?这是因为MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)有两个很明显的特征,一个是排他性,一个是对用户数量的高要求。”排他性是指因为MOBA游戏学习成本高,一般玩家只玩一款MOBA游戏。另外,MOBA类游戏只有多人玩法,这就要求有相当数量的用户数才玩得起来,再加上强社交属性,最后很容易就演变成“哪个游戏朋友们玩得最多,我就去玩哪个?!庇没旱穆硖вγ飨?,竞争到最后,用户基数大的那个游戏会把同类竞品的流量都吸走。“在中国的手游市场,这个成功产品只可能出自腾讯。因为腾讯,或者说微信和QQ,获得单个用户的成本比其他厂商要低得多。”
刘旭颖介绍,苹果商店的一个用户获取成本早已超过100元人民币,在2012年左右也就几块钱。
但是它依然逃不过“未成年人?;ぁ蔽侍?。虽然《王者荣耀》在7月4日推出防沉迷系统,但是和12年前一样,上线首日即遭破解。自7月18日起,《王者荣耀》“健康系统”正式上线新功能,宣称21点至翌日8点之间,12周岁以下未成年用户将不能进行游戏,但在此之前网上已出现许多“破解攻略”。
防沉迷收效甚微,有人再次提及游戏分级。但从2001年呼吁至今,始终没有真正落实。
对此,任文启说:“我们电影的分级都还没做出来,游戏就更谈不上了。一是由于我们的游戏市场和游戏产业尚未真正独立发展与走向成熟,你看看铺天盖地的网页游戏弹窗就能感受得到;二是由于目前的分级本身权力掌握在行政机关手里,权力的掌握者不懂、不愿意、也做不了这个事?!?/p>
北京邮电大学网络文化与传播教研中心副教授任乐毅认为,出台分级制度的前提是有一个好的网络立法环境,而目前互联网发展过快,立法相对滞后。从管理者角度,他猜测管制部门可能担心一旦明确分级制度,某种以往不能被推向市场的文化产品,在分级之后反而会被推出来,这会带来更多问题。
面对社会争议,游戏出品方显得有些委屈?!锻跽呷僖分谱魅死顣F在7月3日发表公开信,提及“因为有人沉迷,就来怪游戏,我们觉得有些委屈”。
刘旭颖的表达更直接,“游戏制作方是不负有教育小孩的责任的,游戏制作方的责任是对投资人负责,对游戏本身的可玩性负责,教育小孩、管控他们的行为是父母的责任?!?/p>
实际上,对于父母和社会的责任,人民网和新华社的几篇评论中都曾提及。任文启对《中国新闻周刊》说,“一个在商业上非常成功的、用户群体达到数亿(未成年人群体巨大)的手机端游戏,负有教育未成年人的责任吗?这个问题的答案自然是肯定的,因为你的影响力实在太大,不可傲娇地说‘奴家自己品性端庄却还不知道负有这样的责任’。毕竟,权力越大,责任越大。往深里说,游戏本身就是一种人类的存在方式,任何游戏都有自己的内容和规则,一款好的游戏应当对人类很多的优秀品质和价值有所导引,否则可以被称为游戏,却无法被称为好游戏。如果王者荣耀自认为或被认为是好游戏,应当反思其是否当得起这个‘好’的自有内涵?!?/p>
其实,早在1994年成立的美国娱乐软件分级委员会就提到游戏分级的责任:基于年龄的分类,以及关于游戏内容的准确的、不带偏见的信息指导。
除了社会监管和游戏自律,北京邮电大学网络文化与传播教研中心副教授任乐毅认为,家庭和学校对预防未成年人沉迷游戏也很重要。“中学生的手机肯定是家长提供的,作为监护人,他使用手机时,手机里的娱乐产品,家长是否得了解清楚?如果他在学校使用这种游戏时,校方是否得约束?我觉得作为教育部门和家长得负起这个责任。我的建议是,如果给青少年足够多的社会活动,游戏空间和时间自然减少。如果每一个青少年身边的成年人能够带动和引导他,游戏本身不是最大的问题。”
“青少年自制力差是客观的,但他们的需求是什么,在现实生活中是否得到了实现?他又为什么在游戏中沉迷?怎么一直到沉迷出了问题才想起来追问游戏的责任,在此之前呢?”任文启说,“你的小孩如果参加了蓝鲸死亡游戏,又去怪谁?我更觉得,这些问题是自我焦虑的外在表现。”
编辑:梁霄
关键词:焦虑 年代 网游 社会
 
       
 

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