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北大为电子游戏开课 任课老师:一个有问题的好东西
原标题:北大开课:“这课不是电竞培训”
“功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。
挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。
玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立?。骸暗缱佑蜗肥且桓鲇形侍獾暮枚??!?/p>
电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战?!?/p>
一个有问题的好东西
勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高??杩纬蹋蠢淳鸵捣较虻壤碛?,拒绝放下游戏好好学习的规劝?;蛘呶笕衔嬗蜗肪褪茄?,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中?!?/p>
据《2017~2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好?!?/p>
“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3到4天准备?!泵娑栽嚼丛蕉嘞胫鞫斡虢吹囊的谌耸?,他也要求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题?!?/p>
腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”
“国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导?!痹诹跚淼腜PT上写着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。
不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间?!?/p>
对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重?!?/p>
青少年与电子游戏之间应“竖起高墙”
“就想看看社会上普遍抵制的电子游戏,课堂上讲它什么?!痹诒贝笮睦硌刀链蠖哪咝薪∫蛭闷嫜×丝危壳吧峡我丫?周,“没想到还有那么多内容?!闭饷盘崆?0分钟已经占座过半的热门课,令他想起北大另一门在争议声中受学生欢迎的“三宝课”(《人类的性、生育与健康》),“它们和其他课程不同,能轻松快乐地去了解一个新的领域,让我们多一个思考维度?!?/p>
陈江也曾经历过游戏爱好者“反复卸载安装”的纠结,但在他看来,有负罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻烦的是一点负罪感都没有?!倍獠糠秩巳褐?,青少年是不可忽视的群体,“同样的游戏前,能在学习或其他特长上得到足够乐趣的孩子,在那些方面得到的表扬会激励他们玩游戏的时候适可而止,但父母没时间关注、现实生活中沮丧、把游戏当解脱的青少年也会成为社会不能轻视的大问题?!?/p>
“目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目划分,不少市面上的网络游戏存在暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人的内容,游戏分级制度应当尽快建立?!敝煳”硎?,在法律、行业规范等尚未准备好的情况下,最好在青少年和电子游戏间设立高墙,“两害相权取其轻,一刀切也是不得已该考虑的选择?!?/p>
“我不是老古董?!敝煳⊥嘎?,自己也是电游玩家,“从红色警戒、帝国时代到现在的热门手游,我都玩过,还经常氪金(网络游戏中的充值行为——记者注)?!钡橇私獾缱佑蜗返奈捌渲写嬖诓焕谇嗌倌晟硇慕】档囊蛩?,朱巍才提出“看似极端”的建议,“电子游戏厂商应该转来挣成年人的钱,让电游离青少年远一些?!贝臃山嵌冉?,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的?;の闯赡耆俗ㄌ?,都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是“未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具?!?/p>
电子游戏需要“竞争者”
在刘琼看来,当前,要实现青少年和电子游戏间完全隔离“不太现实”,但从技术上在二者间建立“防火墙”确实很有必要,“在青少年尚未形成系统价值观的情况下,需要家长配合和主导。”她表示,需要一个专门的渠道和入口,可以让家长根据孩子的年龄选择适合的游戏?!跋衷诤芏嗪⒆油媸裁从蜗芳页げ⒉磺宄?,下一步需要让家长有能力变被动为主动?!?/p>
此外,由于与教育结合的功能游戏供给不足,让学校和家长的选择相对匮乏,刘琼认为,如果未来能在老师、家长或教育专家的配合下,利用游戏在学习和教育上的作用,加大为青少年群体定制的游戏产品开发,或许能在让孩子学有所得的前提下,将玩游戏的程度调整到可控范围内。但她也强调,这种思路很容易被误读,“在对游戏负面认识占主流的情况下,很难被接受。”况且,功能游戏需要的是复合型团队,没有一线教师参与进来,很难实现,“应用和落地还得谨慎,我们需要用敬畏的心去看待电子游戏和青少年之间的关系。”
“不是所有厂商都愿意去承担社会责任?!痹诔陆蠢?,政府和行业层面,法律、法规、行业政策应当尽快出台;从企业的角度,将来可以利用生物检测技术,通过指纹、虹膜等确认玩家身份;家长则需要花更多时间来陪伴孩子,给他们提供更多的娱乐方式,“而不仅仅是扔个平板电脑给他”;至于学校,应该配合家长作好引导,“学校限制了,孩子和家长的矛盾就不会那么明显?!辈还陆康?,“堵”并非长久之计,还需要网络、教育、心理、法律等方面的专家和从业者认真找到一个契合点。
“网游中有很多保持玩家活跃度的设计,例如每日签到或加入工会等,这种功能就不应该对未成年人开放?!北贝笮睦硌荡蠖缎写ū硎荆绻挥懈改傅囊?,自己可能会沉迷网游,但家长没有完全抹杀电子游戏,反而让他更加自律,“真正了解电子游戏,见得多了,就明白我为什么要玩游戏,过程中有什么快乐和该有的限制?!倍淘菟伎己螅次剩骸笆楸净奚?、动画片较少、从小到大的体育课又落实不好,对娱乐方式很单一的孩子,游戏自然有吸引力,担心他们被电子游戏抢走,是不是提供给青少年的娱乐方法太少了呢?”
本报北京4月22日电
编辑:周佳佳
关键词:北大 电子游戏开课


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