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绝不允许网游触及社会底线
针对网游市场“乱象”,相关部门近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》统一部署,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构加强网络游戏案件办理,?;の闯赡耆撕戏ㄈㄒ?,取得初步成效。
这是一个游戏行业的黄金时代,2017年中国游戏行业整体营业收入约达2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%,继续位居世界第一。作为一个新兴产业,网游从概念诞生到属性归位,从发展雏形到形成规模,从陌生认知到深度影响,从受众狭窄到广泛传播,已深入到公众生活中,尤其是青少年群体。
一种新产业的横空出世与快速发展,必然要经历新秩序建立前的混沌期、丛林期,表现为规则不足、管理不善、无序竞争、价值混乱等,网游也不例外。部分游戏格调不高,存在低俗、暴力、拜金等倾向;个别作品歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差;部分企业主体责任缺失,低俗营销、诱导消费现象严重;对用户权益?;げ涣?,私服外挂等侵权盗版行为屡禁不绝;网络游戏系统安全、用户信息安全问题突出等乱象,都可视为网游行业泥沙俱下、鱼龙混杂的表现。
文化部近期指导多地文化执法部门查处了20起违法违规案件,公布了包括《贪玩蓝月》《极品芝麻官》等在内的6起典型案件。其中,打开《贪玩蓝月》的相关广告宣传链接之后,页面出现女性裸露身体的画面,并伴有低俗的动作、声音和文字内容;网游《极品芝麻官》的部分游戏情节,允许玩家“刑讯逼供”“贪污受贿”。一个游戏开发者,要无知到什么程度,才会把“贪污受贿”这种违背国家法律、社会公德的内容写进游戏情节?虽是个别现象,也不难从中管窥网游行业之乱。要知道,网游玩家超过半数是青少年,任何有伤风化或违背社会公德的内容,其害都是深远的,都是不可接受的。
网游内容监管困境,既有规则供给滞后,也有监管效能不足,事前事中事后监管都存在力有不逮现象。就监管维度,一方面,网游产业迅猛发展,网游作品如潮水般涌现,且不断推陈出新,单靠文化行政部门和文化市场综合执法机构力量,难免捉襟见肘;另一方面,监管者多半不是网游玩家,对网游产品缺乏直观了解,“隔行如隔山”也在一定程度上影响了监管效能。
网游内容监管要多条腿走路,除了文化部门专职的监督人员,还可以考虑把玩家招募进来。网游作品有没有违规,玩家更专业,更有发言权,监督起来也更有针对性。韩国就采取这种方式,成立“自行评级游戏产品监督团”,招募玩家充当游戏监督员。2017年5月成立之后,短短几个月,他们就检查了应用商城中的27739款手游。其中,9610款手游被定义为不适合青少年玩,受到停运、修改评级等处理。
重典治乱,要对违反社会公德、触及社会底线的网游产品坚决说“不”,将其拉入黑名单,对违反法律的行为要提到法治的高度予以规制,不能手软。与此同时,还要集结生产商、运营商、监管者、玩家等多方力量,合力推进网络游戏转型升级,提升网络游戏内容品质,丰富文化内涵,丰富游戏功能。
编辑:李敏杰
关键词:网游 游戏 监管 玩家


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