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二次元世界的“奋斗”体验
编者的话
随着网络原住民90后、00后的精神消费需求日益突出,以及网络泛娱乐化的环境建构日趋成熟,二次元概念不断引爆资本市场,二次元文化也进一步充盈于网络空间。
这个由日本兴起并传入我国的在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等作品中虚构或架空世界的二次元文化,还是当年那个需要遮遮掩掩、与万事万物格格不入、极度小众和边缘的文化吗?它是否业已成为一种不可小觑的网络青年流行文化?
《思想者》此番特刊发苏州大学凤凰传媒学院几位数年来持续跟踪和研究二次元文化的青年学者的一组文章,与读者一起探讨这个话题。
孙黎、严万祺试图以求同存异的立场寻找作为生活的二次元文化与主流文化之间互通的可能性,从价值观和审美两个面向分析。他们大胆提出,异并不是一种单纯的对立,二次元文化的友善的价值观对核心价值观是一种补充。在审美层面亦如此,二次元文化追求极致的爱与美,与主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陈一、鲍鲳则分别以更为宏观的、奋斗体验的视角,分析了二次元文化与主流文化相对接的可能。这两位青年学者积极建言:可以调用二次元文化中的某些特征和做法,建构一种新的话语资源,从另外一个角度强化主流文化的宽容度,增强其在青年中的影响力。
这组文章的基本结论是:二次元文化不仅值得研究,而且值得对话和利用,主流文化对待二次元的态度也要从“小孩子的玩意”等类似心态有所进化和提升。二次元文化倡导的友善的价值观、唯美主义的审美观、对爱和美的积极追求与崇尚奋斗,同当下倡导的社会主义核心价值观并不相悖,它是一种青少年式的解读和体验方式,是践行核心价值观的一种新的话语资源。
与此同时,我们更要提高青年群体对二次元文化的鉴别力和欣赏能力,进而帮助青年从某些不健康的二次元内容中走出来。
二次元文化与主流文化相结合的重要面向之一,是对世界的“体验”,它是个体对自身“行为”和情感的积极思考,源于行为又超越了行为。人类学家爱德华·布鲁纳说过,行为与体验的区别在于后者的表达具有自我指涉性,人们不会说“我有一个行为”,而说“我有一个体验/体会”。因着体验,现实世界才成为个体意识到的世界,正如狄尔泰所言:“对我们来说,现实只是通过内在的体验到的事实而存在?!碧逖槭侨嗣侨鲜妒澜?、改造世界并实现人的社会化的途径。
现实世界的奋斗观
中国很多古训和事例都突出了艰苦体验对成就事功的重要性与必要性,如“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”“读万卷书,行万里路”等。再比如,马云在演讲中多次讲述其创业初期四处碰壁的故事,告诉创业青年“失败孕育着成功”。2013年5月,习近平总书记在同各界优秀青年代表座谈时表示,青年要“勇于到条件艰苦的基层、国家建设的一线、项目攻关的前沿去经受锻炼、增长才干,不断提高与时代发展和事业要求相适应的素质和能力”。
可以说,艰苦奋斗成就事功,是主流社会一致认可的观念。主流社会认可的奋斗,指的是以进取向上、敢于挑战的态度不懈努力,从而获取真知、达成理想的过程。从微观而言,奋斗的意义是体现人的主体性和创造性,实现人的生命价值;从宏观而言,奋斗的意义是改造世界,服务他人、社会、国家,实现人的社会价值。
二次元世界的奋斗观
二次元世界注重对爱与美的想象与追求,从青年在二次元世界从一无所知到获取欢愉的过程来看,它同样伴随着奋斗。
网游世界的奋斗是长时间地在一个世界耕耘、探索,进而获得欢愉和成就。玩家对此的体认历经从被迫服从到自愿选择两个阶段。新手进入网游世界,由于对“世界”的不了解和战斗力低下,会遭遇一系列单调乏味的死亡/失败,如掉下悬崖、被小怪杀死、懵懂地进入对方的伏击圈,等等。一次次苦役式死亡(伴随耗时和收益归零的惩罚)迫使玩家去思考角色、怪物和游戏环境的特点,提升游戏的能力。随着对网游世界的了解和角色等级或能力的提升,玩家会体验到令其兴奋的英雄式荣耀,如带领新人攻克难关,参与公会组织的“开荒”,以身为饵,为团队赢得胜机,等等。这些行为会得到其他玩家的称道,是玩家向往和乐于践行的。游戏情境因参与人员和怪物的不同而时时新异,加上网游设计者定期更新游戏版本,所以,这一阶段的玩家也需要继续长期耕耘,经受乏味的重复。但这已不是游戏逼迫的结果,而是玩家为了更好地与游戏、他人互动的自愿选择。
玩家备受单调乏味的过程而不兴致索然,还在于网游世界的奋斗的具体表现与现实世界有着迥然区别。其一是,现实世界的奋斗成效长时间后才可显现,而网游世界的奋斗成效即时可视,网游世界有着精细入微的反馈机制,一时一日的奋斗都即时以数据形式显现;其二是,现实世界中,奋斗失败后难以重来,而网游世界里可以覆水重收,角色死亡了可以原地复活,通关失败后可以重新开始;其三是,现实世界的奋斗结果难以预料,而网游世界的奋斗的物质性成就可以计日达成,网游世界的资源由1和0编码而成,总量无限,矿石、珍稀武器、金币等并不因他人的获取而减少分毫,只要长期在这个世界耕耘,每个人都可以企及心中的物质性目标。
上述区别为网游世界的奋斗抹上理想主义色彩。世俗性的功利在网游世界人人可以企及,“一将功成万骨枯”式的残酷不再重演,因此,奋斗的终极意义不是以他人为工具或牺牲品来实现自身价值,而是发挥玩家的主体性与创造性,以理想化的自我更好地与其他玩家交流与互动。这种状态与哲学家马丁·布伯在其著作《我与你》中提出的观点暗相契合:真正决定一个人存在的,不是“我思”,也不是与自我对立的种种客体,而是同世界上各种事物和事件发生关系的方式。从这一点而言,网游世界奋斗的旨归是达至人人渴求的真诚交流互动,实现人的理想式存在。2016年6月,《魔兽》电影在中国公映,大批“魔兽世界”老玩家集体观看,共同怀念在这个世界度过的无拘无束和真诚交流、合作的时光,明示了网游令无数青少年着迷的真义所在。
二次元与现实世界的相异互补
这种体验过程并不限于网游世界,在动漫、Cosplay等二次元世界中,青少年从新人到成为动漫达人或知名Coser,都需要经历类似的长时间乏味、枯燥的过程,如为了增广见闻,与更多同好交流、互动,阅读或观看大量并不喜爱的动漫作品。正是历经这样的过程,才最终获得个体创造性的实现和与更多同好的真诚交流互动。
二次元与现实世界的奋斗有诸多相同点,但笔者并不认为两者可以无缝结合,二次元世界的奋斗的幻美特性,注定了二次元世界的青少年融入现实世界,还必须另外经受一番磨练与体认。本文认为这两种奋斗观可以相异互补,现实世界的奋斗观有值得称道的实现人的个体价值与社会价值的一面,也伴随着把人工具化的残酷的一面;二次元的奋斗观为此添上人性的温暖,为我们打开思考奋斗中真诚交流互动的大门。这些在二次元世界的青少年,他们体验了人性化奋斗的美好,也许就将之融进了现实世界的奋斗,使我们这个时代更加温暖、繁荣和美好。这正是我们期盼的。
编辑:李敏杰
关键词:世界 奋斗 二次元 文化


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